Resistenz
Modifikatoren:
Resistenz
Modifikatoren geben ihren Bonus direkt an die verschiedenen
Resistenzen des Charakters weiter. Resistenzen verringern
den Schaden durch Angriffe. Als Beispiel, bei 40 % Physical
Resistenz wird jeder physische Schaden gegen den Spieler
um 40 % gemindert.
Physical
Resist - Früher bezeichnet als AR. Nun
ist es
die Fähigkeit, physischem Schaden zu widerstehen. AR
wurde benutzt um bei jedem Schlag eine Anzahl von Schadenspunkten zu
blocken. Nun aber mindert Physical Resistance den Anteil
des physischen Schadens eines jeden Schlages prozentual. Die Fähigkeiten
des Gegenstandes erhöht eure Widerstandskraft gegen
Physischen Schaden prozentual.
Fire
Resist - Die Fähigkeiten des Gegenstandes erhöht
eure Widerstandskraft gegen Feuer Schaden prozentual.
Energy Resist
- Die Fähigkeiten des Gegenstandes erhöht eure
Widerstandskraft gegen Energie Schaden prozentual.
Cold Resist
- Die Fähigkeiten des Gegenstandes erhöht eure
Widerstandskraft gegen Kälte Schaden prozentual.
Poison Resist
- Die Fähigkeiten des Gegenstandes erhöht eure
Widerstandskraft gegen Gift Schaden prozentual.

Haltbarkeits
Effekte:
Durability
- Haltbarkeits Boni werden einmalig einem Gegenstand
hinzugefügt. Ein so gesteigertes Objekt, hat eine längere
Haltbarkeit, bevor es zerstört wird.

Regeneration
Effekte:
Hit
Point Regeneration - Erhöht die natürliche Hitpointregenerierungs
Rate des Trägers.
Mana
Regeneration - Erhöht die natürliche Manaregenerierungs
Rate des Trägers.
Stamina
Regeneration - Erhöht die natürliche Staminaregenerierungs
Rate des Trägers.

Verteidigungswert
Erhöhungen:
Defense
chance increase - Erhöht die Chancen des Trägers,
das ein gegnerischer Schlag (oder Pfeil / Bolzen) daneben
geht.

Stat
Boni:
Strenght
bonus - Erhöht die Stärke (STR) des Trägers solange
der Gegenstand getragen wird.
Intelligence bonus
- Erhöht die Intelligenz (INT) des Trägers
solange der Gegenstand getragen wird.
Dexterity bonus
- Erhöht die Geschicklichkeit (DEX) des Trägers
solange der Gegenstand getragen wird.

Fertigkeiten
Boni:
Skill
Bonus - Garantiert einen Bonus auf eine spezielle
Fertigkeit, solange der Gegenstand getragen wird.

Besondere
Stat Boni:
HP
increase - Erhöht die maximalen Hitpoints des Spielers ,solange
der Gegenstand getragen wird.
Mana increase
- Erhöht das maximalen Mana des Spielers ,solange
der Gegenstand getragen wird.
Stamina
increase - Erhöht das maximalen Stamina des
Spielers ,solange der Gegenstand getragen wird.

Schadens
Konverter:
Normalerweise
machen Waffen zu 100 % Physischen Schaden. Schadens
Konverter wandeln diesen Schaden teilweise oder
vollständig in eine der 4 Elementarschadenstypen um.
Der gesamte Schadensanteil einer Waffe in Physical,
Fire, Cold, Energy und Poison wird aber immer zusammen
100 % ergeben.
Physical
Damage -
Prozensatz des Schadens, welcher Physischen
Schaden hervorruft.
Fire Damage
-
Prozensatz des Schadens, welcher Feuer Schaden
hervorruft.
Cold Damage
-
Prozensatz des Schadens, welcher Kälte Schaden
hervorruft.
Energy Damage
-
Prozensatz des Schadens, welcher Energie Schaden
hervorruft.
Poison Damage
-
Prozensatz des Schadens, welcher Vergiftungs Schaden
hervorruft.

Schadenserhöhungen:
Damage
Increase -
Erhöht den maximalen und minimalen Schaden, welchen
der Träger durch Wrestling, Nah - oder Fernkampfwaffen
bewirkt.

Geschwindigkeits
Effekte:
Swing
speed increase -
Erhöht prozentual die Geschwindigkeit,
mit der im Kampf zugeschlagen werden kann.

Treffererhöhungen:
Hit
Chance Increase -
Erhöht prozentual die Wahrscheinlichkeit des
Trägers einen Treffer im Kampf beim Gegner anzubringen.

Zauber
Modifikatoren:
Spell
Damage Increase -
Erhöht den Schaden von Zaubersprüchen des Trägers.
Faster
Cast Recovery -
Verringert die Zeit, bis erneut ein Zauber angewandt
werden kann.
Mage
Armour -
Magier Rüstungen beseitigen die rüstungsbedingten
Meditationsbeschränkungen. Zum Beispiel, eine Plate
Tunic mit Mage Armour Eigenschaft, wird nicht mehr länger
die Effektivität des Trägers bei der Anwendung der Meditations
Fertigkeit einschränken.
Faster
Casting -
Verringert die Zeit, die benötigt wird, um einen
Zauber auszusprechen.
Lower
Mana Cost -
Prozentual Chance des Trägers das ein Zauber keinerlei
Mana verbraucht.
Dies gilt auch für Paladin- und Necromatenzauber.
Lower
Reagent Cost -
Prozentuale Chance des Trägers, das ein Zauber keinerlei
Reagenzien oder Thiting Punkte verbraucht.
Spell
Channeling -
Erlaubt einem Magier eine Waffe zu tragen und Zauber
zu sprechen. Erhöht aber die Zeit, die benötigt wird
um den Zauber zu sprechen.
Mage
Weapon -
Benutzt die Magie Fertigkeit des Trägers als Waffenfertigkeit für diese Waffe. (Als Beispiel:
Magery wird anstatt von Swordmanship für eine Schwertwaffe
genommen.) Jedoch wird die Magiefertigkeit des Trägers
gesenkt, während er die Waffe in der Hand hält. Beachtet,
das die Special Moves abhängig von der benötigten
Waffenfertigkeit sind und der Träger ausreichend
Fertigkeitsspunkte in der notwendigen Waffenfertigkeit
haben muss um Special Moves anzuwenden.

Schlag
Effekte:
Hit
Slayer -
Diese Fähigkeit ist gleichbedeutend mit den klassischen
Slayerwaffen. Waffen mit dieser Fähigkeit verursachen
doppelten Schaden an einem speziellem Monstertyp oder
einer Monstergruppe.
Hit
Stamina Leech -
Jedesmal wenn eine Waffe trifft, verursacht sie
ihren normalen Schaden. Danach leitet diese Fähigkeit
einen prozentualen Anteil dieses Schadens am gegnerischen
Stamina an den Träger der Waffe weiter und fügt es dem
Stamina des Träger hinzu.
Hit
Mana Leech -
Jedesmal wenn eine Waffe trifft, verursacht sie
ihren normalen Schaden. Danach leitet diese Fähigkeit
einen prozentualen Anteil dieses Schadens am gegnerischen
Mana an den Träger der Waffe weiter und fügt es
dem Mana des Träger hinzu.
Hit
Life Leech -
Jedesmal wenn eine Waffe trifft, verursacht sie
ihren normalen Schaden. Danach leitet diese Fähigkeit
einen prozentualen Anteil dieses Schadens an gegnerischen
Lebenspunkten an den Träger der Waffe weiter und
fügt diese den Lebenspunkten des Träger hinzu.
Hit
Lower Attack -
Ein erfolgreicher Schlag mit dieser Waffe verringert
zeitlich begrenzt die Angriffsgeschwindigkeit des Zieles
prozentual.
Hit
Lower Defense -
Ein erfolgreicher Schlag mit dieser Waffe verringert
zeitlich begrenzt die Verteidigungsgeschwindigkeit des
Zieles prozentual.

Schlag
und Zauber Effekte:
Jedesmal
wenn eine Waffe mit nachfolgenden Eigenschaften ein
Ziel trifft, besteht eine prozentuale Chance, einen
der aufgelisteten Zaubereffekte, auf das Ziel zu wirken.
Diese Hit Spell Effects verbrauchen sich nicht.
Hit
Magic Arrow -
Prozentuale Chance auf den Ausspruch eines Magic
Arrow Zaubers
Hit
Harm -
Prozentuale Chance auf den Ausspruch eines Harm Zaubers
Hit
Fireball -
Prozentuale Chance auf den Ausspruch eines Fireball Zaubers
Hit
Lightning -
Prozentuale Chance auf den Ausspruch eines Lightning Zaubers
Hit
Dispel -
Prozentuale Chance auf den Ausspruch eines Dispel Zaubers
effektiv, wenn das Ziel eine beschworene Kreatur ist.

Umgebungsschaden
Effekte:
wie
Hit Spell Effects, erhalten diese Waffen eine prozentual
Chance auf das Verursachen von Schaden in
der Umgebung des Trägers. Der Schaden dieses Effektes
kann nur Ziele verletzen, welcher der Träger legal attackieren
kann. Damit ist ausgeschlossen, das man unglücklicherweise
Unbeteiligte verletzten kann.
Hit
Cold Area -
Prozentuale Chance auf Kälteschaden in der Umgebung
des Trägers bei einem erfolgreichen Schlag.
Hit
Fire Area -
Prozentuale Chance auf Feuerschaden in der Umgebung
des Trägers bei einem erfolgreichen Schlag.
Hit
Poison Area -
Prozentuale Chance auf Giftschaden in der Umgebung
des Trägers bei einem erfolgreichen Schlag.
Hit
Energy Area -
Prozentuale Chance auf Energieschaden in der Umgebung
des Trägers bei einem erfolgreichen Schlag.
Hit
Physical Area -
Prozentuale Chance auf Physischen Schaden in der
Umgebung des Trägers bei einem erfolgreichen Schlag.

Benutzergesteuerte
zielbare Effekte:
Diese
Effekte beinhalten Ladungen verschiedener Zauber. Anders
als die Hit Spell Effects, können sie durch den Träger
nach eigener Entscheidung benutzt werden und die Ladungen
verbrauchen sich.
Heal
-
Spricht Lesser Heal auf das Ziel.
Greater
Heal-
Spricht Greater Heal auf das Ziel.
Magic
Arrow -
Spricht Magic Arrow auf das Ziel.
Harm -
Spricht Harm auf das Ziel.
Fireball -
Spricht Fireball auf das Ziel.
Lightning -
Spricht Lightning auf das Ziel.

Ergänzende Effekte:
Night
Sight - Eine
permanenete Lichtquelle.
Luck
-
Steigert den Glücksfaktor des Trägers, welcher bewirkt,
das sich Wert und die Anzahl magischer Gegenstände
in Zusammenhang mit dem Monster Loot, der vom Spieler
getöteten Monster, erhöht.
Lower
Requirements -
Verringert die Stärke - (STR), Geschicklichkeits
- (DEX) und Intelligenz - (INT) Vorraussetzungen
welche benötigt werden, um einen Gegenstand zu benutzen.
Reflect
Physical Damge -
Reflektiert einen Teil des physischen Schadens, den
der Träger erhält an den Verursacher des Schadens.
Self
Repair -
Der Gegenstand repariert seine Haltbarkeit mit der
Zeit.
Enchance
Potions - Diese
Fähigkeit steigert prozentual die Effektivität
von Tränken, welche der Träger benutzt.
Best
Weapon Skill -
Benutzt die höchste Waffenfertigkeit eines
Spielers, unabhängig von der für diese Waffe benötigten
Fertigkeit, um mit der Waffe anzugreifen.
Damage
Conversion - Wandelt
den verursachten Schaden in eine Schadensart um,
in welcher der Gegner den niedrigsten Resistenzwert
aufweist.

so geschrieben
durch Winnie im Monat März des Jahres 2003
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