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Rüstungen

 

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Rüstungen und Ihre Wertigkeiten

 

Nun mehr den je, ist es wichtig, welche Rüstung der Charakter trägt. Nicht alle Arten eignen sich nun mehr für jeden Kampf! Es gilt zu entscheiden, welche Art von Feind? Womit habe ich zu rechnen? Wie (auf welche Art) will ich den Feind bekämpfen?

Hier werden Euch Hilfestellungen angeboten und es erwarten Euch Hinweise von Mutigen, welche sich die Mühe machten, die verschiedensten Kombinationen zu testen.

Themen, die bisher hier zu finden sind:

 

 

 

Resistenzen der verschiedenen Rüstungen

Diese Werte sind immer gleich, es sei den die Rüstungsteile sind exceptional. Ein exceptional Rüstungsteil erhalt immer + 6 an Resistenzen. Dieser Bonus wird zufällig verteilt. Dadurch wird es teilweise ein langwieriges Unterfangen, die optimale Rüstung für sich herzustellen.

 

 

Leather

Studded Leather

Ringmail

Chain

Plate

Bone

Dragon

Physikalisch

2

2

3

4

5

3

3

Feuer

4

4

3

4

3

3

3

Kälte

3

3

1

4

2

4

3

Gift

3

3

5

1

3

2

3

Energie

3

4

3

2

2

4

3

 

Summe der Resistenzen pro Stück

15

16

15

15

15

16

15

 

Anzahl im Set

6

5

4

3

6

5

5

 

Schilde

Physikalisch

Feuer

Kälte

Gift

Energie

Wooden Kite Shield

0

0

0

0

1

Buckler

0

0

0

1

0

Wooden Shield

0

0

0

0

1

Round Bronze Shield

0

0

1

0

0

Kite Shield

0

0

0

0

1

Heater Shield

0

1

0

0

0

Metal Shield

0

1

0

0

0

Order Shield

1

0

0

0

0

Chaos Shield

1

0

0

0

0

 

Helme

Physikalisch

Feuer

Kälte

Gift

Energie

Helmet

2

4

4

3

2

Closed Helm

3

3

3

3

3

Bascinet

7

2

2

2

2

Norse Helm

4

1

4

4

2

Orc Helm

3

1

3

3

5

 

Masken und Hüte

Physikalisch

Feuer

Kälte

Gift

Energie

Hat

0

5

9

5

5

Bear Mask

5

3

8

4

4

Deer Mask

2

6

8

1

7

Orc Mask

1

1

7

7

8

Tribal Mask (horned)

6

9

0

4

5

Tribal Mask (red)

3

0

6

10

5

Skullcap

0

3

5

8

8

Bandana

0

3

5

8

8

 

 

Hier nun die Eigenschaften der verschiedenen Erz-, Leder- und Scalesorten, die beim Schmieden oder Aufwerten von Waffen und Rüstungen zusätzlich zu den bisherigen Modifikatoren hinzugefügt werden.

Rüstung

Dull Copper

Shadow

Copper

Bronze

Golden

Agapite

Verite

Valorite

Physikalische Resistenz

6

2

1

3

1

2

3

4

Kälte Resistenz

 

 

 

5

2

2

2

3

Energie Resistenz

 

5

2

1

2

2

1

3

Feuer Resistenz

 

1

1

 

1

3

3

 

Gift Resistenz

 

 

5

1

 

2

3

3

Haltbarkeits Bonus

50

100

 

 

 

 

 

50

Glück

 

 

 

 

40

 

 

 

Voraussetzungen absenkend

20

 

 

 

30

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Waffen

Dull Copper

Shadow

Copper

Bronze

Golden

Agapite

Verite

Valorite

Physikalischer Schaden

Verbleibender Schadensanteil ist immer Physikalisch

Kälte Schaden

 

20%

 

 

 

30%

 

20%

Energie Schaden

 

 

20%

 

 

20%

20%

20%

Feuer Schaden

 

 

 

40%

 

 

 

10%

Gift Schaden

 

 

10%

 

 

 

40%

10%

Hatlbarkeit Bonus

100

50

 

 

 

 

 

 

Glück

 

 

 

 

40

 

 

 

Voraussetzungen absenkend

50

 

 

 

50

 

 

 

 

 

Rüstung

Spined

Horned

Barbed

Physikalische Resistenz

5

2

2

Kälte Resistenz

 

2

2

Energie Resistenz

 

2

4

Feuer Resistenz

 

3

1

Gift Resistenz

 

2

3

Glück

40

 

 

 

 

Scales (Drachenschuppen)

Rot

Gelb

Schwarz

Grün

Weiß

Blau

Physikalische Resistenz

 

-3

10

 

-3

 

Kälte Resistenz

-3

 

 

 

10

 

Energie Resistenz

 

 

-3

 

 

10

Feuer Resistenz

10

 

 

-3

 

 

Gift Resistenz

 

 

 

10

 

-3

Glück

 

20

 

 

 

 

 (Tabellen mit freundlicher Genehmigung bezogen von UODeutschland)

 

Hier einige Hinweise:

Herstellen und Aufwerten von Waffen und Rüstungen:

Entgegen der viel verbreiteten Meinung, das Herstellen von Waffen und Rüstungen aus Eisen / normalem Leder mittels Runic Hammer / Runic Sewing Kit sei eine Materialverschwendung, möchte ich hier gleich anmerken, das dies völlig falsch ist!

Wenn man eine Waffe oder Rüstung aus farbigen Material herstellt, mittels Runic Werkzeugen, so hat man einen immensen Verbrauch an diesem Material. Das Material selbst gibt dem Gegenstand nur die oben beschriebenen Boni, die magischen Eigenschaften oder anderen Boni, erhält der Gegenstand vom Runic Werkzeug. Um also einen speziell von mir gewünschten Effekt zu erreichen, reicht es vollkommen, normales Material (Eisen/ Leder) zu verwenden. Somit beschränke ich deutlichst den Verbrauch von z.B Valoriteerz zur Herrstellung einer Exceptional Plate Tunic. Wenn ich 30 Versuche der Herstellung mit Eisenerz mache, ist dies wesentlich günstiger, als 30 Versuche mit Valorite Erz. Desweiteren habe ich später noch die Möglichkeit, Gegenstände die mir zuerst nicht zusagten, durch Aufwertung mit entsprechendem Material, doch noch universell mit gesteuerten Boni (siehe Materialboni) zu verbessern.

Beim Aufwerten selbst verbraucht man nur wenig des Materials, mit welchem der Gegenstand veredelt wird.  Je höher jedoch Eure Handwerkerfertigkeit ist desto niedriger ist die Chance, das ihr den Gegenstand zerstört. Bitte denkt daran, das ein Fertigkeitwert von GM das absolute Muss  für das Aufwerten von Gegenständen ist.

Die möglichen Zusatzboni durch Runic Werkzeuge:

 RUNIC HAMMER

Dull Copper

Shadow

Copper

Bronze

Golden

Agapite

Verite

Valorite

Min. Intensität

10%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

Max. Intensität

35%

45%

50%

65%

75%

80%

90%

100%

Min. Eigenschaften

1

2

2

3

3

4

4

5

Max. Eigenschaften

2

2

3

3

4

4

5

5

 

 RUNIC-NÄHZEUG

Spined

Horned

Barbed

Min. Intensität

20%

30%

40%

Max. Intensität

40%

70%

100%

Min. Eigenschaften

1

3

4

Max. Eigenschaften

3

4

5

 

Was ist die Intensität?

Mit der minimalen und maximalen Intensität ist die Stärke der magischen Eigenschaften gemeint. Dazu ein Beispiel:

Ein Schwert wird aus Eisen mittels eines Bronze Runic Hammers hergestellt. Das heisst, es hat nun 3 magische Boni. einer davon im Beispiel Haltbarkeit. Dieser Wert hat eine Spanne von 10 - 100 %. Mit dem verwendeten Bronze Runic Hammer habe ich eine Intensität von mindestens 30% bis maximal 65%. Das heisst der Mindestwert von Haltbarkeit auf dieser Waffe, liegt bei 30 % und der Maximalwert der von mir zu erreichende Haltbarkeit liegt bei 65 %. Ich hoffe dieses Beispiel hilft Euch ein wenig weiter!!

Bewertung von Fundstücken

Es ist die Qual der Wahl. Was nehme ich mit, was lasse ich liegen? Die Entscheidung darüber trefft ihr im Endeffekt selbst. Hier nur einige Hilfen unsererseits.

Rüstungen - Rüstungsteile mit einem Gesamtwert von über 21 in der Summe der Resistenzen sollte man mitnehmen. Exceptionell hergestellte Teile haben 21 als Summe  in den Resistenzen. Der Maximale Wert einer Resitenz ist auf 15 beschränkt. Auffallend hohe Resistenzen sollten mitgenommen werden. Achtet bitte auch auf die magischen Boni und deren Höhe! Ein Lederhandschuh mit normalen Resistenzen aber hohem Luck, zum Beispiel ist schon sammelbar.

Waffen - Hier kommt die Liste der magischen Eigenschaften zum tragen. Weiss man erstmal was, was ist, dann kann man am besten entscheiden, was man mitzunehmen hat. Aufwerten kann man immer noch! Sammelbar auf jedenfall Alles im +20 % Bereich und höher.

Ringe, Armreifen,Kleidung - Solange man nichts besseres hat mitnehmen. Alles unter 10 % und mit Fertikkeitserhöhungen unter 6 ist nur bedingt zu sammeln. Es kommt drauf an, wofür ihr es einsetzen möchtet.

Sammelt ihr unbedacht, passiert es wie bisher, das Bankfach und Lagerplatz im Haus sehr schnell nicht mehr ausreichen.

 

 

LUCK: (wird weiter beobachtet, da noch sehr vage)

Der maximale bekannte Wert für Luck (Glück) wird derzeit mit 1220 angegeben. Dieses staffelt sich wie folgt auf:

Rüstung/Gegenstand

max. Luckwert

Leathercap/Helm

140

Gorget

140

Sleeves

140

Gloves

140

Tunic

140

Leggins

140

Schild

40

Waffe

140

Bracelet

100

Ring

100

Gesamt

1220

Aussagen von Spielern zufolge soll sich der Monsterloot ab 500 Luck sehr verbessern.

Da dies noch alles sehr spekulär ist, werden wir hier ständig dranbleiben und dies ergänzen. Es gibt nun auch Gegenstände mit +100 Luck. Die Endwerte hierfür sind noch nicht absehbar. Andere Seiten berichten über +100 Luck Gegenständen und einem Maximum von 1280 Luck was aber nicht ganz nachvollziehbar ist.

 

 

Versichern (Insurance)

Seit AOS kann man Gegenstände versichern. Das heisst, sie können nicht gestohlen oder gelootet werden, wenn Ihr sterbt, sondern verbleiben beim Ghost. Versicherbar sind einzelne nicht stapelbare Gegenstände, wie Waffen, Rüstungsteile, Kleidung und Schmuck.

Je zu versicherndem Teil kostet dies 750 Goldstücke. Dieses Gold muss in der Bank bereitliegen. Ein teurer Spass wenn man häufig stirbt.

Versichern aktiviert man über das Charakter Kontextmenue. Danach muss ich jeden Gegenstand den ich versichern will, in meinem Rucksack anklicken. Die Systemmeldung zeigt mir an, ob die Versicherung möglich ist oder nicht.

Ich kann mich anschliessend auch entscheiden, die Versicherung für alle bislang versicherten Gegenstände, automatisch nach dem Ableben zu erneuern. Sinnvoll für alle die in sehr gefährlichen Gegenden unterwegs sind.

 

 

Resistenzen:

In jeder Resistenz, kann ein Wert von 70 erreicht werden. Im Normalfall verfällt alles über diesem Wert und wird nicht berücksichtigt. Sollten jedoch die Zauber Protection, Reflect Magie oder Reaktive Armour gezaubert werden, fliessen die überschüssigen Werte wieder in die Berechnung der Resistenzen ein!

Protection bewirkt, ....

Reflect Magie bewirkt, ....

Reaktive Armour bewirkt, .....

 

 

 

 

 

  

 

 


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