Nun
mehr den je, ist es wichtig, welche Rüstung der Charakter
trägt. Nicht alle Arten eignen sich nun mehr für jeden
Kampf! Es gilt zu entscheiden, welche Art von Feind?
Womit habe ich zu rechnen?
Wie (auf welche Art) will ich den Feind bekämpfen?
Hier werden Euch Hilfestellungen angeboten und es erwarten
Euch Hinweise von Mutigen, welche sich die Mühe machten,
die verschiedensten Kombinationen zu testen.
Themen,
die bisher hier zu finden sind:

Resistenzen
der verschiedenen Rüstungen
Diese
Werte sind immer gleich, es sei den die Rüstungsteile
sind exceptional. Ein exceptional Rüstungsteil erhalt
immer + 6 an Resistenzen. Dieser Bonus wird zufällig
verteilt. Dadurch wird es teilweise ein langwieriges
Unterfangen, die optimale Rüstung für sich herzustellen.
|
Leather
|
Studded Leather
|
Ringmail
|
Chain
|
Plate
|
Bone
|
Dragon
|
Physikalisch
|
2
|
2
|
3
|
4
|
5
|
3
|
3
|
Feuer
|
4
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
3
|
Kälte
|
3
|
3
|
1
|
4
|
2
|
4
|
3
|
Gift
|
3
|
3
|
5
|
1
|
3
|
2
|
3
|
Energie
|
3
|
4
|
3
|
2
|
2
|
4
|
3
|
|
Summe
der Resistenzen pro Stück
|
15
|
16
|
15
|
15
|
15
|
16
|
15
|
|
Anzahl im
Set
|
6
|
5
|
4
|
3
|
6
|
5
|
5
|
Schilde
|
Physikalisch
|
Feuer
|
Kälte
|
Gift
|
Energie
|
Wooden Kite Shield
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
Buckler
|
0
|
0
|
0
|
1
|
0
|
Wooden Shield
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
Round Bronze Shield
|
0
|
0
|
1
|
0
|
0
|
Kite Shield
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
Heater Shield
|
0
|
1
|
0
|
0
|
0
|
Metal Shield
|
0
|
1
|
0
|
0
|
0
|
Order Shield
|
1
|
0
|
0
|
0
|
0
|
Chaos Shield
|
1
|
0
|
0
|
0
|
0
|
|
Helme
|
Physikalisch
|
Feuer
|
Kälte
|
Gift
|
Energie
|
Helmet
|
2
|
4
|
4
|
3
|
2
|
Closed Helm
|
3
|
3
|
3
|
3
|
3
|
Bascinet
|
7
|
2
|
2
|
2
|
2
|
Norse Helm
|
4
|
1
|
4
|
4
|
2
|
Orc Helm
|
3
|
1
|
3
|
3
|
5
|
|
Masken und Hüte
|
Physikalisch
|
Feuer
|
Kälte
|
Gift
|
Energie
|
Hat
|
0
|
5
|
9
|
5
|
5
|
Bear Mask
|
5
|
3
|
8
|
4
|
4
|
Deer Mask
|
2
|
6
|
8
|
1
|
7
|
Orc Mask
|
1
|
1
|
7
|
7
|
8
|
Tribal Mask (horned)
|
6
|
9
|
0
|
4
|
5
|
Tribal Mask (red)
|
3
|
0
|
6
|
10
|
5
|
Skullcap
|
0
|
3
|
5
|
8
|
8
|
Bandana
|
0
|
3
|
5
|
8
|
8
|

Hier
nun die Eigenschaften der verschiedenen Erz-, Leder-
und Scalesorten, die beim Schmieden oder Aufwerten von
Waffen und Rüstungen zusätzlich zu den bisherigen Modifikatoren
hinzugefügt werden.
Rüstung
|
Dull Copper
|
Shadow
|
Copper
|
Bronze
|
Golden
|
Agapite
|
Verite
|
Valorite
|
Physikalische Resistenz
|
6
|
2
|
1
|
3
|
1
|
2
|
3
|
4
|
Kälte Resistenz
|
|
|
|
5
|
2
|
2
|
2
|
3
|
Energie Resistenz
|
|
5
|
2
|
1
|
2
|
2
|
1
|
3
|
Feuer Resistenz
|
|
1
|
1
|
|
1
|
3
|
3
|
|
Gift Resistenz
|
|
|
5
|
1
|
|
2
|
3
|
3
|
Haltbarkeits
Bonus
|
50
|
100
|
|
|
|
|
|
50
|
Glück
|
|
|
|
|
40
|
|
|
|
Voraussetzungen absenkend
|
20
|
|
|
|
30
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Waffen
|
Dull Copper
|
Shadow
|
Copper
|
Bronze
|
Golden
|
Agapite
|
Verite
|
Valorite
|
Physikalischer Schaden
|
Verbleibender
Schadensanteil ist immer Physikalisch
|
Kälte Schaden
|
|
20%
|
|
|
|
30%
|
|
20%
|
Energie Schaden
|
|
|
20%
|
|
|
20%
|
20%
|
20%
|
Feuer Schaden
|
|
|
|
40%
|
|
|
|
10%
|
Gift Schaden
|
|
|
10%
|
|
|
|
40%
|
10%
|
Hatlbarkeit
Bonus
|
100
|
50
|
|
|
|
|
|
|
Glück
|
|
|
|
|
40
|
|
|
|
Voraussetzungen absenkend
|
50
|
|
|
|
50
|
|
|
|

Rüstung
|
Spined
|
Horned
|
Barbed
|
Physikalische Resistenz
|
5
|
2
|
2
|
Kälte Resistenz
|
|
2
|
2
|
Energie Resistenz
|
|
2
|
4
|
Feuer Resistenz
|
|
3
|
1
|
Gift Resistenz
|
|
2
|
3
|
Glück
|
40
|
|
|

Scales
(Drachenschuppen)
|
Rot
|
Gelb
|
Schwarz
|
Grün
|
Weiß
|
Blau
|
Physikalische Resistenz
|
|
-3
|
10
|
|
-3
|
|
Kälte Resistenz
|
-3
|
|
|
|
10
|
|
Energie Resistenz
|
|
|
-3
|
|
|
10
|
Feuer Resistenz
|
10
|
|
|
-3
|
|
|
Gift Resistenz
|
|
|
|
10
|
|
-3
|
Glück
|
|
20
|
|
|
|
|
(Tabellen
mit freundlicher Genehmigung bezogen von UODeutschland)

Hier
einige Hinweise:
Herstellen
und Aufwerten von Waffen und Rüstungen:
Entgegen
der viel verbreiteten Meinung, das Herstellen von Waffen
und Rüstungen aus Eisen / normalem Leder mittels
Runic Hammer / Runic Sewing Kit sei eine Materialverschwendung,
möchte ich hier gleich anmerken, das dies völlig falsch
ist!
Wenn
man eine Waffe oder Rüstung aus farbigen Material herstellt,
mittels Runic Werkzeugen, so hat man einen immensen
Verbrauch an diesem Material. Das Material selbst gibt
dem Gegenstand nur die oben beschriebenen Boni, die
magischen Eigenschaften oder anderen Boni, erhält der
Gegenstand vom Runic Werkzeug. Um also einen speziell
von mir gewünschten Effekt zu erreichen, reicht es vollkommen,
normales Material (Eisen/ Leder) zu verwenden. Somit
beschränke ich deutlichst den Verbrauch von z.B Valoriteerz
zur Herrstellung einer Exceptional Plate Tunic. Wenn
ich 30 Versuche der Herstellung mit Eisenerz mache,
ist dies wesentlich günstiger, als 30 Versuche mit Valorite
Erz. Desweiteren habe ich später noch die Möglichkeit,
Gegenstände die mir zuerst nicht zusagten, durch Aufwertung
mit entsprechendem Material, doch noch universell mit
gesteuerten Boni (siehe Materialboni) zu verbessern.
Beim
Aufwerten selbst verbraucht man nur wenig des Materials,
mit welchem der Gegenstand veredelt wird. Je höher
jedoch Eure Handwerkerfertigkeit ist desto niedriger
ist die Chance, das ihr den Gegenstand zerstört. Bitte
denkt daran, das ein Fertigkeitwert von GM das absolute
Muss für das Aufwerten von Gegenständen ist.
Die möglichen Zusatzboni durch Runic Werkzeuge:
RUNIC
HAMMER
|
Dull Copper
|
Shadow
|
Copper
|
Bronze
|
Golden
|
Agapite
|
Verite
|
Valorite
|
Min. Intensität
|
10%
|
20%
|
25%
|
30%
|
35%
|
40%
|
45%
|
50%
|
Max. Intensität
|
35%
|
45%
|
50%
|
65%
|
75%
|
80%
|
90%
|
100%
|
Min. Eigenschaften
|
1
|
2
|
2
|
3
|
3
|
4
|
4
|
5
|
Max. Eigenschaften
|
2
|
2
|
3
|
3
|
4
|
4
|
5
|
5
|
RUNIC-NÄHZEUG
|
Spined
|
Horned
|
Barbed
|
Min. Intensität
|
20%
|
30%
|
40%
|
Max. Intensität
|
40%
|
70%
|
100%
|
Min. Eigenschaften
|
1
|
3
|
4
|
Max. Eigenschaften
|
3
|
4
|
5
|
Was
ist die Intensität?
Mit
der minimalen und maximalen Intensität ist die Stärke
der magischen Eigenschaften gemeint. Dazu ein Beispiel:
Ein
Schwert wird aus Eisen mittels eines Bronze Runic Hammers
hergestellt. Das heisst, es hat nun 3 magische Boni.
einer davon im Beispiel Haltbarkeit. Dieser Wert
hat eine Spanne von 10 - 100 %. Mit dem verwendeten
Bronze Runic Hammer habe ich eine Intensität von mindestens
30% bis maximal 65%. Das heisst der Mindestwert von
Haltbarkeit auf dieser Waffe, liegt bei 30 % und der
Maximalwert der von mir zu erreichende Haltbarkeit liegt
bei 65 %. Ich hoffe dieses Beispiel hilft Euch ein wenig
weiter!!

Bewertung
von Fundstücken
Es
ist die Qual der Wahl. Was nehme ich mit, was lasse
ich liegen? Die Entscheidung darüber trefft ihr im Endeffekt
selbst. Hier nur einige Hilfen unsererseits.
Rüstungen
- Rüstungsteile mit einem
Gesamtwert von über 21 in der Summe der Resistenzen sollte
man mitnehmen. Exceptionell hergestellte Teile haben
21 als Summe in den Resistenzen. Der Maximale
Wert einer Resitenz ist auf 15 beschränkt. Auffallend
hohe Resistenzen sollten mitgenommen werden.
Achtet bitte auch auf die magischen Boni und deren Höhe!
Ein Lederhandschuh mit normalen Resistenzen aber hohem
Luck, zum Beispiel ist schon sammelbar.
Waffen
- Hier kommt die Liste
der magischen Eigenschaften zum tragen. Weiss man erstmal
was, was ist, dann kann man am besten entscheiden,
was man mitzunehmen hat. Aufwerten kann man immer
noch! Sammelbar auf jedenfall Alles im +20 % Bereich
und höher.
Ringe,
Armreifen,Kleidung - Solange
man nichts besseres hat mitnehmen. Alles unter 10 %
und mit Fertikkeitserhöhungen unter 6 ist nur bedingt
zu sammeln. Es kommt drauf an, wofür ihr es einsetzen
möchtet.
Sammelt
ihr unbedacht, passiert es wie bisher, das Bankfach
und Lagerplatz im Haus sehr schnell nicht mehr ausreichen.

LUCK:
(wird weiter beobachtet, da noch sehr vage)
Der
maximale bekannte Wert für Luck (Glück) wird derzeit
mit 1220 angegeben. Dieses staffelt sich wie folgt auf:
Rüstung/Gegenstand
|
max. Luckwert
|
Leathercap/Helm
|
140
|
Gorget
|
140
|
Sleeves
|
140
|
Gloves
|
140
|
Tunic
|
140
|
Leggins
|
140
|
Schild
|
40
|
Waffe
|
140
|
Bracelet
|
100
|
Ring
|
100
|
Gesamt
|
1220
|
Aussagen
von Spielern zufolge soll sich der Monsterloot ab 500
Luck sehr verbessern.
Da
dies noch alles sehr spekulär ist, werden wir hier ständig
dranbleiben und dies ergänzen. Es gibt nun auch Gegenstände
mit +100 Luck. Die Endwerte hierfür sind noch nicht
absehbar. Andere Seiten berichten
über +100 Luck Gegenständen und einem Maximum von 1280
Luck was aber nicht ganz nachvollziehbar ist.

Versichern
(Insurance)
Seit
AOS kann man Gegenstände versichern. Das heisst, sie
können nicht gestohlen oder gelootet werden, wenn Ihr
sterbt, sondern verbleiben beim Ghost. Versicherbar sind
einzelne nicht stapelbare Gegenstände, wie Waffen, Rüstungsteile,
Kleidung und Schmuck.
Je
zu versicherndem Teil kostet dies 750 Goldstücke. Dieses
Gold muss in der Bank bereitliegen. Ein teurer Spass
wenn man häufig stirbt.
Versichern
aktiviert man über das Charakter Kontextmenue. Danach
muss ich jeden Gegenstand den ich versichern will, in
meinem Rucksack anklicken. Die Systemmeldung zeigt mir
an, ob die Versicherung möglich ist oder nicht.
Ich
kann mich anschliessend auch entscheiden, die Versicherung
für alle bislang versicherten Gegenstände, automatisch
nach dem Ableben zu erneuern. Sinnvoll für alle die
in sehr gefährlichen Gegenden unterwegs sind.

Resistenzen:
In
jeder Resistenz, kann ein Wert von 70 erreicht werden.
Im Normalfall verfällt alles über diesem Wert und
wird nicht berücksichtigt. Sollten jedoch die Zauber
Protection,
Reflect
Magie
oder Reaktive
Armour
gezaubert werden, fliessen die überschüssigen Werte
wieder in die Berechnung der Resistenzen ein!
Protection
bewirkt, ....
Reflect
Magie
bewirkt, ....
Reaktive
Armour
bewirkt, .....


|